Makalah Pemrograman Pascal

A.    Pengertian Pemograman Pascal
Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Pemograman Pascal alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman computer yang Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang. Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Kelebihan dari Bahasa Pemrograman Pascal
  • Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
  • User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
  • Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
  • Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
  • Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Bahasa PASCAL juga merupakan bahasa yang digunakan sebagai standar bahasa pemrograman bagi tim nasional Olimpiade Komputer Indonesia (TOKI). Selain itu, Bahasa PASCAL masih digunakan dalam IOI (International Olympiad in Informatics).




B.     Variabel dan Tipe data

1.      Variabel
Variabel adalah suatu lokasi/tempat di dalam memori komputer yang bisa dipakai untuk menyimpan nilai. Variabel ini melambangkan atau merepresentasikan data. Nilai dari sebuah variabel dapat dimasukkan oleh pengguna melalui deklarasi di program ataupun pemasukan (input) di dalam program

Ada aturan tertentu yang wajib diikuti dalam pemberian nama variable, antara lain :
·         Harus dimulai dengan abjad, tidak boleh dengan angka atau symbol.
·         Tidak boleh ada spasi diantaranya
·         Jangan menggunakan simbol yang bisa membingungkan seperti titik dua, titik koma, koma, dan sebagainya.
·         Sebaiknya memiliki arti yang sesuai denagn elemen data.
·         Sebaiknya tidak terlalu panjang.
Untuk setiap data yang berbeda, dibutuhkan variabel yang berbeda pula. Variabel dibedakan dengan cara diberikan nama yang berbeda. Contohnya, apabila terdapat data "panjang", "lebar", dan "tinggi", maka dapat dipakai variabel "p", "l", dan "t" untuk melambangkannya.
Tipe data dari sebuah variabel harus dideklarasikan di awal program. Beberapa contoh tipe data untuk menampung angka adalah byte, integer, word, dan real. Dalam program Pascal, kita dapat melakukan operasi matematika seperti tambah, kurang, kali, dan bagi.

Contoh program:
var
   p,l,t,v:integer;
begin
   writeln('Masukkan nilai panjang');
   readln(p);
   writeln('Masukkan nilai lebar');
   readln(l);
   writeln('Masukkan nilai tinggi');
   readln(t);
   v := p * l * t;
   writeln(v);
   readln;
end.
Penjelasan:

var
p,l,t,v:integer;                                               // Deklarasi variable dengan semua
                                                                         variable bertipe integer
begin
   writeln('Masukkan nilai panjang');
   readln(p);                                                   // Input nilai p
   writeln('Masukkan nilai lebar');
   readln(l);                                                   // Input nilai l
   writeln('Masukkan nilai tinggi');
   readln(t);                                                  // Input nilai t
   v := p * l * t;                                            // Operasi matematika : v = p kali l kali t
   writeln(v);                                              // Tampilkan nilai v
   readln;                                                   // Supaya pembaca dapat membaca nilai v
                                                                     sebelum program otomatis keluar
end.

2.      Tipe Data
Setiap data memiliki tipe data, apakah merupakan angka bulat ( integer ), angka biasa ( real ), atau berupa karakter ( char ), dan sebagainya.
Ada 2 kategori dari tipe data yaitu:
1. Tipe dasar
a. Bilangan bulat ( integer )
- Bilangan atau angka yang tidak memiliki titik desimal atau pecahan, seperti 10, +225, -  10,+25.
- Tipe dituliskan sebagai integer atau int
- Jangkauan nilai bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari        -11 s/d +12; untuk algoritma tidak kita batasi.
- Operasi aritmetik: tamabah(+), kurang(-), kali(*), bagi(/), sisa hasil bagi(%)
b. Bilangan biasa ( real )
- Bilangan atau angka yang bisa memiliki titik desimal atau pecahan, dan ditulis sebagai : 235.45, +13.99, -87.76 atau dalam notasi ilmiah seperti : 1.245E+03, 7.45E-02, dsb.
- Tipe dituliskan sebagai : real
- Jangkauan nilai : bergantung pada implementasi perangkat keras komputer, misalnya dari -2.9E-39 s/d +1.7E+38, untuk algoritma tidak dibatasi.
- Operasi aritmatik dan pembandingan juga berlaku bagi bilangan biasa.
c. Bilangan tetap ( const ).
- Bilangan tetap ( const ) adalah tipe bilangan yang nilainya tidak berubah selama algoritma dilaksanakana.
- Tipe dituliskan sebagai const .
- Jangkauan nilai meliputi semua bilangan yang mungkin.
d. Karakter ( character )
- Karakter adalah data tunggal yang mewakili semua huruf, simbol baca, dan juga simbol  angka yang tidak dapat dioprasikan secara matematis, misalnya: ’A’, ’B’, .....,’Z’, ’?’,’!’, dst.
- Tipe dituliskan sebagai char
- Jangkauan nilai meliputi semua karakter dalam kode ASCII, atau yang tertera pada setiap tombol keyboard.
- Operasi pembanding dapat dilakukan dan dievaluasi menurut urutan kode ASCII, sehingga huruf ’A’ (Hex 41) sebenarnya lebih kecil dari huruf ’a’ (Hex 61).
e. Logik ( logikal )
- Tipe data logik adalah tipe data yang dipergunakan untuk memberi nilai pada hasil pembandingan, atau kombinasi pembandingan.
- Tipe dituliskan sebagai boolean
- Jangkauan nilai ada dua : true dan false
2. Tipe bentukan
a. Array ( larik )
- Array adalah tipe data bentukan, yang merupakan wadah untuk menampung beberapa nilai data yang sejenis. Kumpulan bilangan bulat adalah array integer, kumpulan bilangan tidak bulat adalah array real.
- Cara menefinisikan ada 2 macam, yaitu:
* Nilai_ujian : array [ 1..10] of integer, atau
* Int nilai­_ujian[10];
- Kedua definisi diatas menunjukkan bahwa nilai_ujian adalah kumpulan dari 10 nilai bertipe bilangan bulat.
b. String
- String adalah tipe data bentukan yang merupakan deretan karakter yang membentuk satu kata atau satu kalimat, yang biasanya diapit oleh dua tanda kutip.
- Sebagai contoh: nama, alamat, dan judul adalah tipe string.
- Cara mendefinisikannya adalah:
* string nama, alamat; atau
* nama,alamat : string;
c. Record ( rekaman )
- Record adalah tipe data bentukan yang merupakan wadah untuk menampung elemen data yang tipenya tidak perlu sama dengan tujuan mewakili satu jenis objek.
- Sebagai contoh, mahasiswa sebagai satu jenis objek memiliki beberapa elemen data seperti : nomer_stb, nama, umur, dll.
- Cara mendefinisikan record mahasiswa tersebut adalah sebagai berikut:
Type dataMhs : record
< nomer_stb : integer,
Nama_mhs : string,
Umur : integer,
> 

C.   Perintah Dasar Pemrograman Pascal
Perintah - perintah Dasar pada bahasa pemrograman pascal sebagai berikut :

1.      Writeln
Writeln digunakan untuk manmpilkan informasi ke layar. Writeln juga dapat menerima argumen bertipe data dasar (real, integer) dan bahkan string. Contoh :
Writeln(5.5);                            {tipe data real}
Writeln(67);                             {tipe data integer}
Wrriteln(false);                        {tipe data boolean}
Writeln(‘K’);                {tipe data Char}
Writeln(‘Saya belajar pascal’) {tipe data string}
2.      Write
Fungsi dari perintah write sama dengan perintah writeln, perbedaan perintah write dan writeln adalah letak kursor setelah text ditampilkan ke layar atau penambahan LF (linefeed) dan CR (Carriage Return). Jika menggunakan perintah write, setelah text tampil dilayar maka kursor akan terletak dikanan text. Tetapi, perintah writeln akan meletakkan kursor dibawah text yang ditampilkan.
Contoh :
Program Contoh_Write;
Uses Crt;
Begin
                         Clrscr;
                         Write (‘BANDUNG’);
                          Readln;
End.

Program Contoh_Writeln;
Uses Crt;
Begin
                          Clrscr;
                          Writeln (‘BANDUNG’);
                          Readln;
End.

Kedua program diatas menghasilkan dua tampilan yang berbeda yaitu :
BANDUNG _
Dan
BANDUNG
_
1.2 Format write atau writeln
Turbo pascal menyediakan cara yang mudah untuk menformat tampilan bilangan pada layar sesuai dengan notasi yang kita pakai sehari-hari. Hal ini sangat penting untuk memperjelas hasil kelaran dari suatu progra,m, apalagi jika bilang bertipe data real. Untuk bilang tipe data integer dapat kita tulis dengan format :

Writeln(data:lebar_data);
Dengan menggunakan format ini maka barisan data yang ingin kita tampilkan akan ditampilkan dengan rata kanan. Contoh :
Writeln (12356:8);
Writeln (12:8);
Writeln (1235:8);
Hasilnya :
12356
12
1235


Pengaturan yang sama juga dapat kita lakukan untuk tipe data real. Untuk tipe data real dapat kita format dengan perintah beikut :

Writeln(data:lebar_data:lebar_desimal);
Contoh :
Writeln(1253.53:5:2);
Contoh :
1253.53
3.      GotoXY
Fungsi perintah ini adalah untuk menempatkan kursor pada koordinat tertentu. Sintaks :GotoXY(kolom,baris)
Contoh :
Program Contoh_2;
Uses Crt;
begin
                        Clrscr;
                        gotoXY(10,10);
writeln(‘ARIGATO’);
end.

4.      Readln
Fungsi ini berarti meminta input nilai dari keyboard dan berfungsi untuk menghentikan proses eksekusi program selama belum ada penekanan tombol ENTER.
Contoh :
Program Contoh_3;
Uses Crt;
Var nama:string[25];
begin
Clrscr;
gotoXY(25,10);
Write('Masukkan Nama Anda :');
readln(nama); {menerima input dari user}
gotoXY(15,15);
Write('Saudara',' ',nama,' ','Anda Memasuki Dunia Tanpa Batas');
GotoXY(15,17);
Write('Anda Sudah Siap ???');
readln; {berhenti sebentar sampai tekan ENTER}
   end.

5.      TextColor
Fungsi perintah ini adalah untuk memberi warna pada text.
Sintak: TextColor(Red); atau TextColor(4);
Program Contoh_4;
Uses Crt;
Var nama:string[25];
begin
Clrscr;
gotoXY(25,10);
textcolor(3);
Write('Masukkan Nama Anda :');readln(nama);
gotoXY(15,15);
textcolor(12);
Write('Saudara',' ',nama,' ','Anda Memasuki Dunia Tanpa Batas');
GotoXY(15,17);
textcolor(13);
Write('Anda Sudah Siap ???');
readln;
end.

Tabel 3.3 Kode Warna TextColor

Kode
Warna
Kode
Warna
0
Black
8
Darkgray
1
Blue
9
LightBlue
2
Green
10
LightGreen
3
Cyan
11
LightCyan
4
Red
12
LightRed
5
Magenta
13
LightMagenta
6
Brown
14
Yellow
7
Lightgray
15
White

6.      TextBackground
Fungsi perintah ini adalah untuk memberi warna latar belakang dari suatu tulisan.
Contoh :
Program Contoh_5;
Uses Crt;
Var nama:string[25];
begin
Clrscr;
gotoXY(25,10);
textcolor(13);textbackground(1);
Write('Masukkan Nama Anda :');readln(nama);
gotoXY(15,15);
textcolor(12);textbackground(3);
Write('Saudara',' ',nama,' ','Anda Memasuki Dunia Tanpa Batas');
GotoXY(15,17);
textcolor(14); textbackground(2);
Write('Anda Sudah Siap ???');
readln;
end.

Tabel 3.4 Kode Warna TextBackGround
Kode
Warna
0
Black
1
Blue
2
Green
3
Cyan
4
Red
5
Magenta
6
Brown
7
lightgray
7.      DelLine
Digunakan untuk menghapus satu baris pada layar pada posisi kursor.
8.      InsLine
Digunakan untuk menyisipkan satu baris kosong pada posisi kursor.
9.      Readkey
Digunakan untuk membaca sebuah karakter yang diketikkan, bisa juga menghentikan sementara sampai tekan sembarang karakter.

10.  KeyPressed
Bertujuan untuk memeriksa apakah telah dilakukan penekanan terhadap tombol tertentu.
11.  Sound
Bertujuan untuk membuat Suara


Contoh :
Program Contoh_Suara;
Uses Crt;
Var   j   :integer;
begin
                                    Clrscr;
                                    gotoXY(25,10);
 textcolor(14);
                                    Write('Anda Sudah Siap ???');
            j:=10;
            textAttr:=7;
                                    textcolor(14);gotoxy(15,20);
 Write('Tekan Sembarang Tombol untuk keluar....');
                                    while not keypressed do
                        begin
                                    sound(j*10);sound(j+10*10);
                                    sound(j+20*10);delay(30);
                                    j:=j+10;
                                    if j>=300 then j:=10;
 end;
 NoSound;
                        readln;
end.
  


Komentar

  1. Terimakasih atas infonnya sangat bermanfaat :) jangan lupa kunjungi juga web saya :

    http://salmantkj48.blogspot.co.id/2016/11/mengenal-pascal-bahasa-pemograman.html

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

BAB 9 PENGOLAHAN DATABASE

BAB 6 PENGENALAN HARDWARE